La Stanza della Robotica è il progetto della Casa Azzurra che propone attività, corsi e laboratori nell’ambito della Robotica Educativa per bambini della scuola primaria e secondaria come strumento di apprendimento e creatività.

La Fucina delle Scienze

Le attività de La Stanza della Robotica sono svolte in collaborazione con La Fucina delle Scienza, cooperativa sociale di Padova, che dal 2012 opera nel campo sia della didattica che della divulgazione scientifica.
L’elemento che caratterizza la sua attività sono i laboratori che interessano un ampio spettro di materie (fisica, chimica, biologia, matematica), ma con particolare attenzione alle discipline delle scienze naturali: botanica, zoologia, ecologia, fisiologia umana, sistematica, teoria dell’evoluzione, paleontologia e paleoantropologia, geologia e mineralogia. È posta anche una particolare attenzione al tema dello sviluppo sostenibile e a tutte le sue declinazioni (energia, impronta ecologica, uso razionale e consapevole delle risorse, gestione dei rifiuti, ecc.).

I principali fruitori delle iniziative della Fucina delle Scienza sono gli studenti delle scuole di ogni ordine e grado, come i giovani e gli adulti, per arrivare fino alla terza età.

Prossimi corsi in programma

Corso base ON LINE di coding con Scratch

Per ragazzi 9-12 anni
Martedì 22 e 29 dicembre, 5 e 12 gennaio 2021   ore 17.00-18.30

Laboratorio di Robotica con i Lego

Per ragazzi dai 9 ai 12 anni
28-29 e 30 dicembre ore 10-12.00 in presenza presso la sede della Casa Azzurra

Che cos’è la Robotica Educativa

La robotica educativa nasce verso la fine degli anni Sessanta grazie al matematico Seymour Papert, il primo ad intuire che l’utilizzo dei robot potesse favorire il processo di apprendimento. Secondo la sua teoria, infatti, la costruzione e la manipolazione degli oggetti fisici giocano un ruolo fondamentale nel processo di apprendimento dei bambini. E quale oggetto si presta meglio di un robot ad essere sia costruito sia programmato e manipolato? Tale teoria, che prende il nome di costruzionismo, si basa sulle teorie costruttiviste di Piaget, con cui Papert aveva collaborato.

Papert e la sua squadra svilupparono diverse tecnologie e linguaggi di programmazione adatti ai più piccoli, e li portarono nelle scuole. Il più famoso è conosciuto come la tartaruga LOGO: un robot a forma di tartaruga, dotata sulla parte inferiore di ruote per muoversi e di pennarelli per disegnare, che i bambini potevano assemblare e poi programmare per eseguire diverse operazioni, come scrivere il proprio nome o tracciare una figura geometrica.

Gli obiettivi della Robotica Educativa

Ecco i principali obiettivi delle attività nel campo della robotica educativa:

  • Avvicinare bambini e ragazzi al pensiero informatico, in modo da aiutarli a capire meglio il funzionamento delle tecnologie che ci circondano e di vederle di conseguenza con uno sguardo critico e riflessivo, favorendo un approccio ed un uso attivo e consapevole nei loro confronti;
  • Promuovere l’apprendimento attraverso il tentativo e la scoperta, imparando a riconoscere il ruolo positivo e fondamentale dell’errore;
  • Sviluppare competenze disciplinari non solo in ambito matematico e scientifico, per esempio imparare a contare o ad eseguire operazioni, ma anche in ambito umanistico, come apprendere nuovi vocaboli (anche in lingua straniera!);
  • Sviluppare competenze trasversali, come il problem-solving, la creatività, la capacità di collaborare e comunicare con i compagni.

I laboratori

La robotica con Blue-Boot

Blue-Bot è un simpatico robot a forma di ape progettato per insegnare in modo divertente le basi della robotica educativa ai bambini dai quattro anni in su. robotica educativa blue bot
Blue-Bot è formato da un guscio in plastica trasparente, che permette ai bambini di vedere come è fatto all’interno ed aumentandone quindi la curiosità ed il coinvolgimento.

I comandi consentono di far muovere il robot in tutte le direzioni dello spazio. Vengono impartiti tramite i pulsanti presenti sul dorso, ed è possibile memorizzare sequenze lunghe fino a 40 comandi. I comandi ricevuti vengono segnalati tramite l’emissione di suoni e luci per facilitare e coinvolgere i bambini.

Obiettivi

  • Avvicina i bambini al mondo della robotica e della tecnologia
  • Aiuta a sviluppare la logica, contare, visualizzare i percorsi nello spazio
  • Consente di apprendere le basi dei linguaggi di programmazione

Età
a partire dai 4 anni

Partecipanti
Minimo 4, massimo 8

Percorso laboratoriale
8 incontri da 1 ora ciascuno, con cadenza settimanale

La robotica con Ozobot

Ozobot è un piccolo robot, grande  2,5 cm, in grado di muoversi su superfici fisiche e digitali, seguendo linee colorate disegnate con un pennarello su un foglio di carta oppure visualizzate su un tablet.laboratori robotica con ozobot

Ozobot utilizza sensori ottici per leggere linee e i cosidetti OzoCodes, brevi sequenze di codici colore, che si disegnano con specifici pennarelli e che corrispondono a un preciso comportamento del robot, come cambiamenti di di direzione, modifiche della velocità, movimenti speciali.

Obiettivi

  • Avvicina i bambini al mondo della robotica e della tecnologia
  • Aiuta a sviluppare la logica, il pensiero analitico e quello creativo
  • Consente di apprendere le basi dei linguaggi di programmazione

Età
A partire dagli 8 anni

Partecipanti
Minimo 4, massimo 10

Percorso laboratoriale
8 incontri da 1,5 ore ciascuno, con cadenza settimanale.

Corso introduttivo di coding su Scratch

Scratch ha l’obiettivo di avvicinare i bambini a partire dagli 8 anni all’informatica.corso coding scratch

È un progetto del gruppo Lifelong Kindergarten del MIT (Massachussets Institute of Tecnology) Media Lab, guidato da Mitchel Resnick.

Scratch è un software che permette di programmare in modo molto semplice ed intuitivo grazie ad una modalità grafica, basata sul concetto di blocco: ogni blocco corrisponde ad un certo comando; i diversi blocchi vengono “agganciati” tra di loro a formare una sequenza lineare che definisce il programma.

Con Scratch è possibile creare storie interattive, giochi e animazioni, che poi possono essere condivisi con gli altri membri della comunità.

L’approccio didattico che seguiremo è quello dell’ideatore di Scratch ed è fondato sull’Apprendimento Creativo delle 4 P: Progetti, Pari, Passione, Gioco (Play).

Obiettivi

  • insegnare le basi della programmazione con Scratch
  • imparare a usare i principali blocchi disponibili 
  • realizzare i primi e divertenti progetti

Età
9-12 anni

Partecipanti
Minimo 4, massimo 10

Percorso laboratoriale
4 incontri da 1,5 ore ciascuno, con cadenza settimanale.

Partecipazione
Corso on line

Corso avanzato di coding su Scratch

Obiettivi

  • approfondire la conoscenza di Scratch

Età
9-12 anni

Partecipanti
Minimo 4, massimo 10

Percorso laboratoriale
4 incontri da 1,5 ore ciascuno, con cadenza settimanale.

Partecipazione
Corso on line

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